Les autres sorts :
Il existe bien d’autres sorts que vous découvrirez au cours
de vos aventures et qui seront communs à tous. Chacun ayant ses spécificités et ses actions.
La liste sera dressée ici au fur et à mesure des découvertes.
Soin : Permet de rendre 10pv. En combat, vous devez choisir soit d'attaquer soit de vous soignez. Vous ne pourrez pas faire deux actions par tour. Ce sort est un peu spécial, il possède 3 niveaux. Au niveau 1 il ne vous permet que de vous soigner vous pour 10pv. Au niveau deux, il vous soigne de 15pv ainsi que vos coéquipiers. Au niveau 3, il soigne de 20 pv. D'aucun raconte qu'il existerait un niveau 4 à ce sort mais encore inconnu à ce jour.
Le niveau 1 s'obtient dès votre niveau 1. Le niveau 2 du sort s'obtient au niveau 10 et le niveau 3 au niveau 20 et plus.
Cordes : Ce sort peut-être utilisé en et hors combat. Il vous permet d'attacher solidement une personne ou un animal à une chaise, un arbre ou tout simplement l'immobiliser. L'Arcane d'évasion peut vous permettre d'en sortir, ou l'annulation du sort par le lanceur. En combat il s'annule au bout de 4 tours.
Vous ne pouvez l'utiliser que 3 fois en un combat. Il prend la forme d'une corde lumineuse qui s'enroule autour de votre cible. Ne fonctionne pas sur les créatures immatérielles.
Charme : Toute personne visée par ce sort vous trouvera soudain terriblement attirant. Quelque soit la réaction de la personne il sera obligatoirement attiré par vous, même s'il refuse de vous l'avouer ( Ce qui pourrait laisser croire que le charme n'a pas fonctionné). En combat il agit sur votre adversaire comme le ferait un bouclier diminuant les dégâts de 10pa. Utilisable une fois tous les 2 tours et non combinable.
Projection : Permet de pousser un objet vers votre cible. Tout objet présent sur la scène de combat est donc un projectile possible (pierre, terre, métal, objets,...). Utilisable également hors combat. Il provoque 15pa de base. Au niveau 80 il provoque 200 pa.
Invisibilité : Ce sort comme son nom l'indique rend invisible son lanceur. Utilisable à l'infini (en et hors combat). Il fait cependant perdre 8pv par tour lors de son utilisation. L'ennemi ne vous voit pas et ne peut donc pas attaquer. Attention cependant, les détails du décor peuvent permettre à votre adversaire de vous détecter (trace dans la neige, pluie qui rebondit sur vous, mouvements dans l'herbe...).
Boussole : Ce sort n'est utilisable que hors combat. Il vous permet de vous repérez quelque soit l'endroit où vous vous trouvez. Très pratique lorsque vous ne possédez pas de carte ou que vous vous trouvez perdu en mer.
Explosion : Sort créant une explosion utilisable uniquement en combat et non combinable. Il ne peut être utiliser qu'une fois par combat (150 pa). Cependant seuls les aventuriers de level 25 minimum peuvent l'utiliser.
Ondes : Ce sort renvoi vers l'adversaire une attaque magique lancée vers vous. (Ne fonctionne pas pour les attaques physique et/ou combinée) Le renvoi fait perdre 3pv au lanceur. Ce sort peut également être utilisé comme sonar pour se repérer dans l'obscurité. Il suffit pour cela d'émettre un son en lançant le sort et d'attendre le retour de celui-ci, à vous d'évaluer la distance, faites tout de même attention, nous ne sommes pas des chauves-souris !!
La cage Tesla : Sort rarissime qui n'est pas facile à trouver ou obtenir. Il s'agit d'un sort de protection ultra puissant. Il faut une certaine condition physique pour le supporter car il épuise bien souvent l'énergie de son porteur. Il est cependant redoutable. Il provoque un champ de force tout autour du lanceur, le protégeant de toutes les attaques physiques et magiques. Il repousse les sorts et absorbe le choc des armes. Tout être extérieur qui toucherait physiquement le bouclier électrique de se sort se voit foudroyé sur place et meurt presque instantanément ou se voit inconscient pour toute la durée du combat, voire même après. La cage n'empêche pas le porteur de lancer un sort ou une attaque physique lorsqu'il use de ce sort, ni de se déplacer. Il peut donc continuer son combat avec la protection de la cage Tesla. Il a cependant un point faible : il ne peut être utilisé qu'une fois par jour et par combat (le lanceur se voit vidé de ses forces et devra se reposer) et le sort s'épuise au delà de 3 tours. A n'utiliser donc qu'en dernier recours !
Sacrifice : Ce sort puissant permet au lanceur de transférer la totalité de ses points de vie à un allié, au détriment de sa propre vie. Il ne s'utilise qu'en combat. Le magicien qui lance ce sort transfère les points de vie qui lui reste à un allié. Quand à lui, il meurt. Il se retrouvera donc au cimetière à moins qu'un ami ne lui rende la vie dans une infirmerie ! Pour pallier à cette mort il existe une amulette de résurrection : l'amulette du Phœnix.
Le venin noir est un sort d’absorption : il vole la vie des ennemis pour la transférer au lanceur du sort.
La quantité de vie volée dépend du niveau du lanceur. Ce sort évolue donc.
Du niveau 1 à 10 il ne peut-pas être lancé, le sorcier n’étant pas assez puissant pour le supporter.
De 21 à 30, il vole 15pv et en restitue 15 au lanceur.
De 31 à 60, il vole 50pv et en restitue 50 au lanceur.
De 61 à 100, il vole 160pv et en restitue 200 au lanceur.
Il n’évolue plus après le niveau 100.
Rp parlant une force noire pénètre les orifices du corps (yeux, nez, oreilles…) et prend la vie, avant de retourner à la main du sorcier pour lui transférer cette énergie. Par contre, ce sort ne purifie pas la vie de l’ennemi, autrement dit si vous volez la vie d’un ennemi des plus maléfiques, il risque en effet secondaire de faire naitre l’ombre en vous.
Ce sort ne peut-être lancé que 2X par combat. Et ne peut-être lancé que si le sorcier a moins de 50% de sa vie. Si la vie volée ajoutée à la vie restante du lanceur dépasse le total de vie, le trop plein n’est pas prit en compte. Ce sort ne peut pas être utilisé hors combat.
Dissipation de magie: Ce sort fut créé il y a des années par un grand mage qui avait la faculté de dissiper toute sorte de magie. Ce sort permet d'annuler sur-soi n'importe quel sortilège, une fois tous les trois
tours seulement. A partir du niveau 20, il est utilisable sur plusieurs personnes à la fois mais toujours tous les trois tours.
Sort Fleurs : Ce sortilège est utilisable pendant les combats mais surtout hors combat. Il permet de faire pousser n'importe quelle sorte de fleurs, allant des roses aux hyacinthes. Ce sort n'est pas d'une utilité particulière mais il est très utilisé. Son seul atout en combat est de déstabilisé l'adversaire, rien de plus.
Rayon : Cette magie est très utile dans plusieurs circonstances : Il permet d'attaquer son adversaire, de couper n'importe quelle matière (excepté le sinin, métal des dieux) , d'éclairer les endroits sombres.
Ses dégâts varient avec le niveau :
-Niveau 15 : 10 de dégâts.
-Niveau 25 : 30 de dégâts.
-Niveau 35 : 50 de dégâts.
Ce sortilège se caractérise par un puissant rayon lumineux, sa couleur variant suivant la volonté de celui qui l'utilise.
Sortilège du temps : C'est l'un des sorts les plus puissants qui existe dans ce monde. Seulement
utilisable à partir du niveau 60, il permet à son utilisateur d'arrêter le temps pendant une durée indéterminée. Il n'y a aucun sort qui puisse le contrer même pas celui de dissipation. Il est d'une grande rareté, personne ne sait comment se l'approprier, malgré les recherches, ils demeurent introuvables.
Endurance: La personne qui lance ce sort ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans aucun problème. Son équipement est également protégé.
Il ne protège par contre pas des dangers liés à l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, etc.
Frayeur: l'adversaire se retrouve soudain enclin à une terreur sans nom... Il vous craint ce qui le rend terriblement faible à votre attaque. Les dégâts de votre sort suivant se voit donc doublé. Frayer à de l'effet pendant 4 tour.
Mur prismatique: Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical composé d’un arc-en-ciel de couleurs toujours changeantes qui protège son créateur contre tout type d’attaque. Le mur est immobile et le lanceur peut rester à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre tout adversaire qui le regarde se retrouve alors aveuglé. Le mur absorbe les sorts lancé vers lui. Il s'agit donc d'un sort de protection actif sur 3 tours, il ne peut pas être contré par la dissipation de magie. Utilisable seulement une à deux fois par combat seulement à partir du niveau 30.
Acide: Ce sort envoie sur l'adversaire une boule d'acide qui lui fait perdre 10pv à chaque tour!!!
Ne peut être utilisé qu'une fois par combat. Il peut également être utilisé pour acidifié un terrain pour tendre un piège. Si l'adversaire touche cet acide l'effet sera identique qu'au sort direct.
Attention, avec cette technique si le lanceur marche dans l'acide il sera atteins lui aussi.
Fièvre: La créature affectée est prise d’une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs. La crise de fièvre dure 4 tours. A chaque tour il perd 25pv. Ce sort peut également servir hors combat.
Mauvais œil: Ce sort ne peu être lancé qu'a partir du niveau 25 du personnage. Il rend l'adversaire "maudit" il se prend alors les autres sorts de manière plus violente(0,5X plus) . Il dure toute la durée du combat mais ne peu être utilisé que par occasion car, utilisé souvent, il maudit la personne qui le lance également.
Ce sort peu également être utilisé hors combat.
Cible: Cible est un sort très difficile à utilisé car très tactique. Une fois lancé sur un adversaire il recevra à chaque tour l'attaque qui lui est destinée mais aussi une partie des attaques lancées sur les autres adversaire qui eux recevront leur sort tout entier.
Explication:
Il y a 3 rats en combat contre vous
Vous lancez le sort cible sur le rat N°1
Tour du rat
Vous lancez votre sort spel' sur le rat N°1, le rat N°1 perd 20pv
Tour du rat
Vous lancez votre sort spel' sur le rat N°2, le rat N°2 perd 20pv; le rat N°1 perd 5pv
Et cela fonctionne même si c'est un autre attaquant qui lance le sort. Dans ce cas l'attaque de votre ami sera lui aussi en partie dévier vers la cible.
25% du sort est renvoyé
50% du sort est renvoyé a partir du niveau 15 du lanceur
60% du sort est renvoyé à partir du niveau 35 du lanceur
75% du sort est renvoyé à partir du niveau 50 du lanceur
Tentacules noires: Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs d’aspect spongieux, qui semblent directement surgir du sol (ou de la surface de l’eau). Tous font 3 mètres de long. Ils s’agrippent et s’enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone, les immobilisant afin de les écraser. Les adversaires perdent alors autant de point de vie que le niveau du lanceur. Les tentacules sont immunisés contre tous les types de dégâts et restent active sur le terrain pendant 6 tours.
Attraction: Attire à soit tout les objets dans un périmètre de 1km... Il faut avoir au moins vu une fois l'objet en question pour pouvoir l'attiré vers sois. Pratique lorsque vous voulez attraper quelque chose qui vous est inaccessible, ou faire venir à vous les objets vous appartenant mais étant laissé un peu plus loin. Si le sort passe à travers les murs, les objets eux n'y passe pas.
Ce sort, bien que rare, est assez connu et donc un charme protège les objets appartenant aux autres personnes ainsi que les objets précieux protégé par un contre sort. Tout les objets présent dans la banque ne peuvent donc par ce principe pas être prit, de même que les objets mis en vente.
Attention ce sort est interdit d'usage dans les villes. Si vous en faites usages et que l'on vous voit, vous risquez très fortement l'amande ou la prison!!!
Nuée de météores: est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire. À la fin de l’incantation, quatre sphères de 60 centimètres de diamètre chacune jaillissent de la main tendue du mage et vont frapper en ligne droite le point qu’il a choisi, en libérant une longue traînée d’étincelles.
Ce sort est accessible a partir du niveau 30 mais il met 3 tours a être lancé. Le magicien lance le sort et seulement 3 tours plus tard il peux être lancé contre son adversaire. Il inflige alors des dégats de 200 pv (50 par sphère). En contre partie ce sort épuise considérablement le lanceur.
Les sorts Ultimes :
Il s'agit de sorts spécifiques à la race. Il en existe un par race et est surpuissant. Son obtention reste encore inconnue à ce jour mais ce que l'on sait c'est que son utilisation aurait un rapport avec les Sey'al...
Les Méta-sorts :
Qu'est-ce qu'un Méta-sorts ?
Un Méta-sorts (ou Méta) est un sort de fusion de deux éléments. Uniquement disponible aux aventuriers à partir du niveau 30. Ce sort cause des dégâts surpuissants. Mais il draine la moitié de votre vie car il demande à votre âme une force incroyable.
Quel méta-sorts existent-ils ?
Méta-glace : eau et air
Méta-lave : feu et terre
Méta-métal : feu et foudre
Méta-bois : eau et terre
Méta-choc : foudre et air
La puissance de ce sort équivaut à 200-500 pa voir plus !
En pratique comment ça marche ?
Vous devez décider de combiner vos âmes. Il faut pour cela une totale confiance en la personne avec qui vous faites entrer votre âme en résonance. Durant les méta-sorts, les esprits sont connectés et vous pouvez avoir accès à l'entièreté du psychisme de votre coéquipier. Le sort décuple les capacités de votre âme mais rend votre corps vulnérable. Il ne peut-être utilisé qu'une fois tous les 3 combats. Après, vous entrez en état de transe pour 2 tours et vous devenez entièrement vulnérable. Sachez utilisez ce sort en ultime recours...
Les sorts éphémères :
Qu'est-ce qu'un sort éphémère ?
C'est un sort contenu dans un parchemin qui ne peut être utilisé que 5 fois. Au bout de la 5e fois le parchemin est dissout.
En général ce sort à un effet de 3 tours.
Les différents sorts éphémères :
Brume : Ce sort développe autour de la scène de combat un nuage opaque. Le lanceur y voit comme si de rien n'était mais les adversaires eux se retrouve dans une purée de pois où faire un pas devient une aventure ! Effet pendant 3 tours. Le lanceur n'est pas affecté par le sort mais ses compagnons oui.
Graisse : ZIOUOUUUUUUUP PAF ! Le sol devient plus glissant que la glace et transforme la scène de combat en "Holiday on ice". Le lanceur lui, n'est pas affecté par le sort mais ses compagnons oui.
Sommeil : Ce sort endort l'adversaire pour 3 tours !
Acrobatie : Ce sort permet à son lanceur d'éviter toutes les attaques pendant 3 tours grâce à d'habiles acrobaties.
Toile d'araignée : Ce sort empêche l'adversaire de bouger pour 3 tours, celui-ci étant prisonnier d'une toile d'araignée collante.
Cécité : Ce sort rend l'adversaire aveugle pendant 3 tours. (Non nous ne sommes pas dans final fantasy il n'y a pas de collyre ici =P ).